리듬게임2014.08.21 02:58

「그루브 코스터(아케이드판)」단기 집중 특집 인터뷰 제 1화

타이토가 만든 물건이 크게 바뀌었다?


「프로젝트 GENE」의 상승에서 개발 중지까지



GAME Watch에서는 타이토가 2013년 11월 5일부터 가동을 개시한 아케이드용 음악 게임 「그루브 코스터(아케이드판)(GCAC)」의 특집을 전달합니다. 이 페이지를 열어주신 분들중에는 “리듬 게임의 제작이 그렇게 힘들었나?”라는 의문을 가지신 분들도 계셨을것입니다. 필자도 취재전엔 그렇게 생각했는데, 하지만 “GCAC”가 세상에 나올때 까지의 프로젝트에는 많은 고뇌와 갈등이 있었다는걸 듣고 겉핥고 있었다는걸 알게 되었습니다. 조금 이야기가 길어지겠지만, 끝까지 읽어주셨으면 감사하겠습니다.


또 한가지 필자가 “GCAC”에 깊은 관심을 가진 이유를 처음에 언급하고 싶습니다. 그것은 13년 5월에 열린 신제품 상담회로, 이때 ON! AIR 사업 부장 겸 AG사업 본부당(당시)의 쇼지 아키히토씨의 프레젠테이션이 진행되었던것이 인상적이었습니다. 이 이벤트 자체도 주로 (게임센터) 운영자들을 위해 열린것으로, 단순히 제품의 컨셉과 운영 방법 뿐 아니라 본작을 예로 들어 그 개발방법[각주:1] 을 구체적으로 알기 쉽게 설명한 것으로 “타이토의 제조가 크게 바뀐다”는 점을 강조했었다.


확실히 타이토는 2006년에 스퀘어 에닉스와의 합병을 통해 완전 자회사화 한 이후에 가정용 플랫폼의 타이틀을 축소하고 모바일과 아케이드에 주력을 하였다. 구조 조정의 고통을 수반하면서 이후의 행보를  본다면  「다라이어스 버스트 : 어나더 크로니클」(한국 정식 발매)이나 「엘리베이터 액션 : 데스 퍼레이드」와 같은 시리즈 타이틀을 부활시키는 한편 「NESiCAxLive」와 같이 다양한 장르의 비디오 게임을 통합해 가동하는 시스템이라던가 VALVE와 협력해 출시한 FPS 게임인 「하프라이프 2 : 서바이버(한국 직수입)」나 「사이버 다이버(현재 일본 내 가동중)」이라는 의욕이 가득 담긴 작품들이 있었지만, 현재는 게임센터 운영[각주:2] 및 스퀘어 에닉스 측의 「로드 오브 버밀리온 시리즈」나 「건슬링거 스트라토스 시리즈」의 운영을 하고 있다는 인상 또한 있었습니다.


타이토라면 말할것도 없는 「스페이스 인베이더」로 일본 아케이드 비디오 게임 시장을 창출하고, SEGA, 남코(현 반다이남코 게임스), 코나미, 캡콤...과 같은 메이커와 함께 아케이드 게임 시장을 리드 해 온 대기업...이었을 터. 과거엔 임팩트가 있는 제품들이 출시되었지만,현재는 과거의 기세라고는 전혀 느껴지지 않는다는것이 지난 몇년간 필자가 갖고있던 인상이었습니다. 합병 후 만든 제품 또한 우직으로 얘기할 수 있는 성실함이 느껴지는 타이틀이 많지만 「전차로 GO!(리부트판)」과 같이 잠잠했던것도 많았지요.


그런 타이토가 “제조가 크게 바뀐다”라는 언급과 함께 그 과정에서 만들어진 1호 타이틀이 “GCAC”, “뭐야…”라는것을 발표회장에서 느꼈지만 동시에 ‘타이토는 지금 실제로 무슨일이 일어나고 있는가?’는 의문 덕분에 이번 특집에 도전하는 계기가 되었다.



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그런데, 기사 처음에 게재한 사진에 대한 해설로 시작해보겠습니다. 이것이 “GCAC”를 위해 개발진들이 만든 「풀 스펙 지그」라고 하는 첫 기체입니다. 21.5인치의 멀티 터치(10점 지원) 대응의 액정 모니터를 중앙에 위치시켜 컴팩트하게 만들어진 흰색 바디에 각종 발광 특수 효과가 설치되어있습니다. 부품 곳곳에 프로토타입 케이스라고 생각할 수 있는 부분은 남아있지만, 아무것도 말하지 않고 이것만 본다면 아마추어의 눈에선 이미 “완성판?”이라고 대답할 수 있을것 같습니다. 이 케이스가 완성된건, 무려 2년 전인 2011년 8월경.


당시에는 「GROOVE COASTER ARCADE GAME」이라고 했던 GCAC가 어떤 구성이었으며, 어떤 경위를 거쳐 이 세상에 나오게 되었는가? GCAC 단기 집중 특집은 프로듀서인 시라이시 마사야씨, 디렉터의 하나가타 타쿠마씨, 케이스 디자인의 후지카와 츠요시씨 등 3명을 맞이해 그 속사정을 적나라하게 말해주었습니다. 인터뷰의 시작에은 주로 “GCAC”의 인클로저 과정을 중심으로 이야기가 전개됩니다. 또한  프로모션 담당의 야마다 사토시씨도 동석을 해주었습니다.



프로듀서 / 시라이시 마사야

디렉터 / 하나가타 타쿠마

케이스 디자인 / 후지카와 츠요시



<iOS 버전과 동시에 개발 시작, 2011년 12월 가동 예정이었지만…>


「MUSIC TRIP」의 첫 케이스 디자인 안 중 하나


“[그루브 코스터]의 아케이드 버전 프로젝트가 시작된건 2011년 초반이었습니다.”


시라이시 : “GCAC”에 앞서, 「MUSIC TRIP」이라는 가제에서 프로젝트는 시작하였습니다. 같은 회사의 이시다[각주:3]가 “가정용으로 만들었던 「SPACE INVADERS INFINITY GENE」를 아케이드로 발매할까요?”라는 이야기가 발단이었습니다만, 「INFINITY GENE」을 아케이드로 내놓는것은 매우 어렵다는 이야기가 나오게 되었습니다… 그런 가운데, 실은 이시다로부터 “새로운 음악 게임을 생각하고 있는데 이것을 해보는것이 어떻겠냐?”라는 제안이 들어왔고, 이것이 「MUSIC TRIP」인것입니다. 물론 아직 iOS버전의 「GROOVE COASTER」가 나오기 전의 이야기입니다.


그리고 2011년 1월 첫 케이스 디자인이 올라왔습니다. 이것은 후지카와가 아니라 다른 직원이 디자인한것입니다. “조명 연출에 특징을 갖는다”라는 컨셉으로, (이후 진행되는 프로젝트도) 이런 느낌으로 진행되었습니다.


그리고 7월에 iOS버전의 「GROOVE COASTER」가 출시됩니다만, 아케이드판은 이것과는 평행으로 「프로젝트 TRIP」이라는 임시 제목으로 시작했다가 「프로젝트 GENE」이라는 이름으로 바뀌게 되었습니다. 하지만 케이스 디자인이 검토되어 “이제 시작하자!”라고 이야기가 정리될 뻔 했을때, “타사의 리듬 게임 케이스[각주:4]와 이미지가 비슷하군요”라는 말이 나오고, 케이스의 디자인을 변경하자는 이야기가 나왔습니다.


후지카와 : “타사의 리듬 게임 케이스와 조금 비슷하다”와 함께 “좀 더 이미지를 추가할 수 없는가”라는 요청도 있었습니다. 당시의 디자인은 아직 거친 이미지가 있었기 때문에 “좀 더 토대를 다듬어달라”라는 이야기가 되었습니다.


- 프로젝트는 처음에 어느정도 규모로 시작되었습니까?


시라이시 : 처음에는 전임 프로듀서 등 5명 정도로 시작하고 있었습니다. 저는 원래 모든 게임 기획의 프로젝트 매니저 형태로 들어가 있었기 때문에, 어느쪽이냐면 관리 측, 즉 다른 입장에서 보고있었던 셈입니다. 그 입장에서 볼 때 이 디자인 변경 부분(2011년 5월경)의 상황은 프로젝트에서 한발 뺀 형태로 보게 되었던 것입니다.


- 하나가타씨와 후지카와씨는 2011년 6월경에 프로젝트에 투입이 되었습니다만, 투입되었을 때 어떤 형태로 투입이 되었습니까?


하나가타 : 이때까지는 실험 단계 같은 단게에서, “언제 출시합니다!”라고 프로젝트가 굳어진 곳에서 부족한 인원을 보충하는 형태였습니다. 저같은 경우는 기획 담당이었으며, 그 밖에도 그래픽 직원이나 프로그래머의 추가 정도… 즉 프로젝트를 시작하는 타이밍인셈입니다.


- 후지카와씨도 그런 느낌으로 투입이 되었습니까?


후지카와 : 그렇네요. 저도 그쪽에 가깝습니다. 담당자의 교체에 관해서는 역시 새로운 곳을 공격해 나가고 싶다고 하는것때문에 “이때 바꿔볼까”라는 이시다씨로부터의 메세지도 있었습니다.


하나가타 : 동일한 사람에게 같은 기획의 디자인을 넣어버리면 큰 차이를 넣기 힘든것도 있기 때문에…


후지카와 : 이미지를 바꾸는것이 가장 컸다고 생각합니다.


- 이시다씨는 이 프로젝트에 어떤 형태로 관계되어 있었습니까?


시라이시 : 이 게임의 기본 발상은 그가 만들었지만, 플랫폼이 달랐으며(시라이시씨는 아케이드용 게임 개발의 AM 사업 본부 소속으로, 이시다씨는 모바일 게임 개발의 ON! AIR 사업 본부 소속입니다) iOS 버전의 업무도 계속 되었기 때문에, 아케이드판 내용은 「이미 프로젝트에 참가하고 있기 때문에 참여가 불가능합니다」라고 했습니다. 감수 입장에서는 일일히 듣고 의견을 내주었었지만요.


- 이 시점에서 발매는 어느정도의 시간으로 상정되어 있었습니까?


시라이시 : 2011년, 2011년 12월에 가동 예정이었지요.


후지카와 : 소프트는 iOS버전이 선행으로 완성될 것이므로, 아케이드판을 완성하는데에 그다지 오래 걸리지 않을것이라는 예측도 있었고, 원래는 단기로 개발하려는 계획이었습니다.


시라이시 : 솔직히 말하면, 그땐 개발비를 줄이는 경향이 셌었습니다.


하나가타 : 사내 사정이네요(웃음)


- 그 부분은 상부에서의 의향이었습니까?


시라이시 : 상부에서의 의향은 없었지만, 제 스스로 “빨리 만들지 않으면 위험하다”와 같은 위기의식이 있었습니다.


- 타이토의 음악게임이라면 당시 「뮤직 건건!(2009)」등도 이미 가동중이었으며, 소위 말하는 음악 게임의 라인업을 차례차례 확충해 나갈것 같은 인상은 없었다고 기억하고 있습니다.


시라이시 : 우선 「뮤직 건건!」은 1과 곡 증가버전(곡 가득☆ 초증가 버전!)(2010년 4월),  「뮤직 건건! 2」(2011년 1월)이 있었습니다만, 그 후에 큰 패널에서 놀 수 있는 「매직컬 뮤직」이라는 타이틀로 AM쇼에 진출을 했었습니다만(AM-SHOW 2011에 출품) 쳐박혀져 버렸습니다. 그 다음에도 음악 게임을 해 나가고 싶다는 의향은 있었습니다.



「매지컬 뮤직」은 2011년 9월 AM-SHOW에 출품한 작품으로, 프로젝터 화면에 손 또는 부속의 스틱으로 화면을 터치할 수 있는 점이 특징이다. 결국엔 개발이 취소.


- 이를테면 라인이 끊기지 않도록 하는 선수와와 같은 느낌이었나요?


시라이시 : 당시 「매지컬 비트」와 「프로젝트 TRIP」은 동시에 제작되고 있었습니다. 당시에는 「뮤직 건건!」의 프로듀서가 두 프로젝트를 모두 맡고 있었습니다.


「뮤직 건건!」은 예산때문에 각 악곡에 모든 난이도가 갖추어져 있지 않다던가 네트워크에 연결되어있지 않았기 때문에, 악곡 추가등이 없이 3편에서 종료하게 되었습니다. 대신 거기서 얻은 곡을 만드는 방법이라던가 저작권의 협상 노하우등은 지금의 밑거름이 되어 있군요.


<iOS버전과의 차별에서 막힌 「프로젝트 GENE」>


iOS버전과 거의 평행작업으로 시작한 아케이드판이지만, 케이스의 제작이 진행되면서 「프로젝트 GENE」으로의 프로젝트가 일어나 진용이 강화, 변경되었습니다.



시라이시 : 그것이 「프로젝트 GENE」으로 바뀐건 6월, 7월 정도였습니다. 21.5인치 액정을 사용하자고 이야기가 나온것도 그 무렵입니다. 다만 7월에 iOS판으로 「GROOVE COASTER」가 발매되어, 드디어 아케이드판의 프로젝트 킥 오프가 진행되었지만, 프리프로덕션( = 실전 시작 전의 준비판)을 체크했을 당시의 “화면에서 아케이드 특유의 기능이 들어있지 않다”라는 지적이 나왔습니다.


- 당시에는 iOS 버전과 별로 다르지 않았습니까?


시라이시 : 그렇습니다. 터치 패널을 사용하는것은 같았으니깐요. 케이스에 관해서는 지금까지의 계획은 터치 패널을 좀 더 눕혀버렸는데(초기 이미지에도 그런 경향이 보였습니다.) 이 패널을 세운다는건 말도 나왔었습니다.


하나가타 : 그래픽이 정교한 게임이므로, 갤러리들에도 어필할 수 있고 플레이어 자신의 플레이 모습이 멋있게 보이는 각도로 세우자는 이야기가 나왔습니다.


- 처음에는 상당히 자고 있었지요? 이것은 터치 조작을 하기 쉽도록 하기 위해서였습니까?


하나가타 : 그렇습니다.


후지카와 : 갤러리에게 어필도 있었습니다만, iOS뿐 아니라 세로로 긴 화면의 위쪽에서도 악보가 흘러나오기 때문에 눕혀놓는다면 멀어서 보이지 않는것도 있었기 때문에, 플레이어에 가까운 위치를 만들기 위해 세웠습니다.


시라이시 : 케이스와 병행하여 소프트면의 이야기도 곁들이면, 이것이 이시다의 iOS버전 첫 기획서입니다. 이를 상부에 보여줬더니 “이걸론 잘 모르겠다”라고 했다고 합니다. 실은 iOS버전도 기획 단계에서 한번 차였지요. 이시다의 머리에는 있습니다만 말로 설명할 수 없는것으로, 이시다는 다음 업무시간 이후에 머리속에 있던 이미지를 모아 만들었습니다. 백문이 불여일견.



<유원지와 같은 스테이지 구성!>


이시다에 의한 「MUSIC TRIP」의 기획서, 현재의「GROOVE COASTER」의 게임 요소는 거의 다 들어가있다.


- 확실히 이시다씨의 기획서 내용에는 출시된 게임의 대부분이 반영되어있군요. 이 시점에서부터 게임의 사양은 거의 다 들어있는것 같습니다. 하지만 이것을 보고 완성형이 이해되리라고는..(웃음)


시라이시 : 이것이 진짜 원형입니다. 이시다 안에서는 완전히 완성되고 있습니다만, 사람에게 설명할 수가 없다고..(웃음)


후지카와 : 이 기획서는 머릿속에 있는 이미지를 그대로 그림으로 그려버린것 같은 느낌으로, “조금 모르겠네요”라고…(웃음)


시라이시 : 아케이드 판은 이쪽에 가깝네요.


- iOS와 아케이드버전 동시에 개발하는것도 대단한데, 케이스 부분도 화려하게 빛난다던지, 여러가지 반영되어있네요. 아케이드판의 대전/협력 요소도 이때부터 기획서에 들어가있던것이군요.


시라이시 : 그렇습니다. 아케이드 특유의 요소가 필요한것으로, 모처럼 마련은 했는데 전임 PD 이외에는 아무도 설명할 수 없는 상태였습니다. 대형 스크린/4인 동시 매칭/소셜 매칭등의 요소가 들어가 있군요.


하나가타 : 소셜 매칭은 친구를 만들기 쉽게 했다고 할까, 커뮤니티의 보조가 되는 시스템을 붙일 수 있습니까?로 한것입니다.


- 이 시기에는 케이스도 흰색이 있군요.


시라이시 : 거의 대부분이었죠. 보통 “지그(=초보적인 외형)”이라는것은 간단한것을 최초로 만들지만, 돌연 P1(시작 1번째)용 케이스를 만들기 전에, 풀 스펙 지그라는 “거의 P1의 수준!”이라는것도 만들어 버렸습니다. 실제로 개발기간이 짧았던것도 있었고요.


- 상당히 앞당겨저버렸군요.


시라이시 : 지금 생각하면 엉망스러운데요


후지카와 : 이후 이시다가 “멋진 게임”이라는것에 구애되어 있었기 때문에 “플레이어가 멋있게 보이는가”라는 요소를 가미하여 케이스를 제작하였습니다. 사양서에서 하나가타가 하고 있는것과 같은(※1) 모습으로 보여지면 좋은것이 아닐까….


시라이시 : “4명이 동시에 싱크로하는 연출이 화려해진다”같은 것을 하고, 다음은 “온라인 고스트 배틀”이라던가….



풀 스펙 지그의 케이스 이미지(디자인)

※1_ 기획서에 게재된 플레이어의 이미지모델. 모델은 하나가타씨



- 이것은 사용자가 플레이 데이터를 서버에 축적해두고, (데이터를) 호출해서 대전하는 구조입니까?


시라이시 : 하지만 이것은 “어른의 사정”이 있기 때문에 “할 수 없다”라고 했습니다. “어른의 사정”은 조사하면 여러가지가 나옵니다.


하나가타 : “어른의 사정”이란것도 있었습니다만, 우선 혼자서 충분히 즐겨하거나 하는 점에서 주변 동료와 분위기를 받고 싶은것을 고려하여 가동시에는 온라인 대전을 구현하지 않기로 했었습니다. 단지 당시에는 “왜 온라인 대전이 필요한가?”라는것을 깊히 생각하지 않고 그냥 “온라인 대전 있음”이라고 생각하고 있었습니다.


시라이시 : 온라인 대전에 대해서는 후에 다시 넣는것을 생각할수도 있지만, 현재는 여기에 있는 누군가와 즐기는것으로는 안될까?라는 이유였죠.


- 아케이드 쪽은 iOS버전과의 차별화를 의식한 결과, 대전으로 갔다, 라는 느낌이군요.


시라이시 : 먼저 말했던 “iOS 버전과의 차이”를 의식한 결과였습니다. 단지, 지금 생각하면 당시에는 “플레이어와 상층부, 어느쪽을 향해서 일을 하고 있던거야?”라고 생각합니다.(웃음) 이때 가장 필사적이었던 것은 “먼저 기획에 통과”와도 같습니다. 그 밖에도 소셜스러운 요소도 생각하고 있었습니다. “자기가 멋대로 싸워주었고, 그리고 경험치가 들어간다”와 같은 SNS게임에서 자주 하는것입니다. 내가 쉬고있는 동안에도 마은대로 싸워주는것과 같이요.


하나가타 : 당시 스마트폰 게임에서도 그런것이 나오기 시작한 시기였기 때문에, 음악게임에서도 그런 요소를 도입하면 재미있어지지 않을까? 라는 기분으로 만들고 있었습니다.


시라이시 : 그 밖에도 링크 기능이라던가, 아니 여러가지 생각났네에….(웃음)


하나가타 : (링크 기능은) 가게에 자신과 취미가 맞는것 같은 사람이 있다고 소개해주는 기능같은 겁니다.


- iOS판의 “ZERO’에 들어갔던 “RECOMMEND”[각주:5]와 같은 분위기네요. 저쪽은 곡을 추천해줍니다만, 이쪽은 매장에서 곡 선택이 비슷한 플레이어를 소개해주는군요.


시라이시 : 곡 선택의 경향이 비슷하다기보다는 같습니다.


- 이것도 이것 나름대로 재미있을것 같습니다만


하나가타 : 결국에는 참견적인 부분이 조금 있는것 같아서…(좌초되었습니다)


시라이시 : 기본적으로는 복잡한 방향이었습니다.


- 그 후, 현재 안건이 상층부에 체크도 끝났다는것이었습니다만, 어떻게 통과시켰습니까?


후지카와 : “아케이드 특유의 기능”을 개선한다는 조건 하에 승인이 내려졌습니다.


- 네? 지금 말씀하신 중에도 “아케이드 특유의 요소”가 몇개 제안되어있는데 말이죠


시라이시 : 그냥 지금 생각하면 당시 우리보다 명확하게 “다름”이라는걸 찾아냈지 않았습니까 결국에는(웃음)


후지카와 : 확실히 당시에는 터치 장치를 꽤 우선…...이라고 했기 때문에, 우리로서는 “터치 조작으로 갈 수 있지 않을까”라고 생각했었습니다. 동시치기나 몇점으로 터치할 수 있다는 사양이 있었기 때문에 “(iOS판과) 차이를 낼 수 있지 않을까?”라고 생각했습니다만, 그것만으로는 “약했다”라고 이야기할 수 있습니다.


시라이시 : 최종적으로는 “대전”과 “동시입력”의 요소를 AC버전의 차이점으로 생각하였습니다. 동시 입력에 대해서는 마커에 “8”이라고 적혀있으면 8개를 동시에 터치하는 사양도 넣어두었습니다. 난이도는 올라갑니다만, 이것은 이것대로 재미가 있었습니다. “파고들기를 하는덴 어떨까?”라고 생각은 하고 있습니다만…


하나가타 : 당시 “차이를 내는 것이 목표”이기도 해서, “차이는 나더라도 반드시 재미있다고 할 수 없다”라고 하는 지점에서 끝나버렸습니다. 큰 화면이 된것으로 단순히 2점터치나 최대로는 10점 동시터치를 넣어보려 했었습니다만…. “그루브 코스터”는 원래 화면 어디를 터치하더라도 좋은 타이밍만을 노리는 게임이잖아요


그런데 거기서 2점 터치인지 1점 터치인지 판단하는게 추가되면 모처럼 리듬을 타고 있는데 판단의 과정이 하나 더 들어가게 되고, 그 덕분에 어렵게 된다는 문제점이 있었기 때문에 아웃(되었습니다). 어떤 의미로는 상급자는 어려워지고 재미를 느낄 수 있다는 장점도 있습니다만, 이 사양은 “쉽게 놀 수 있다”라는 “그루브 코스터”의 가장 매력적인 요소에서 어긋나있다는 문제점도 있습니다.


- 아마추어적인 생각이지만, 멀티 터치를 살리려고 한다면 예를 들어 레일을 2개를 놓는 등, 여러가지 복잡하게 할 수 있다고 생각은 합니다만..


후지카와 : 그렇습니다. 사실은 그 근처까지는 생각을 했었지요(웃음)


하나가타 : 하지만 그럼 역시 목표가 흔들리고 있다고 말할 수 있습니다. “‘그루브 코스터’를 사용한 아케이드 게임을 만들겠다”라는 느슨한 목표와 더불어 아까 말했던 제작기간의 제약과 맞물려, 그 안에서는 최고의 내용으로 포장했지만 결국엔 “iOS에 있는 게임을 일부러 게임센터까지 고객이 발길을 옮겨 더욱 거기에 돈을 넣어 플레이하는 곳까지 도달하지 않을까?”라는 곳에서 끝나버렸다는 느낌이었죠.


- “GCAC”가 처음 나온다는 이야기가 들렸을 당시 저도 “왜 일부러 스마트폰에 있는 게임을 무슨 아케이드용으로 하지 않으면 안되는거지?” 아케이드 버전이란 (스마트폰 버전에 비해) 무엇이 다른가?”라고 처음에는 생각했습니다. 거기에 빈틈이 빠지는 대답을 모색했다는 것이겠지요.



<”아케이드 특유의 뭐가 있어?”.... ‘작업 중지’에서 ‘개발 중지’로>


시라이시 : 여러가지로 풀 스펙 지그라는것이네요.(자료와 비품을 비교하며) 스위치의 삼각 위치가 다르다는것 하나정도 제외하고는 거의 같은거네요.


- 이렇게 보니 상당히 화려하게 빛나네요


[풀 스펙 지그의 모습(동영상) ※영상만 나옴]




시라이시 : 케이스는 이런 느낌의 것으로 완성되어 작업이 상당히 진행되어 있었네요. 그런 가운데, 당시는 11월에 로케테스트 2월에 AOU쇼에 나가려고 했습니다. 단, 이 프로젝트가 정해진 진로 이외의 길로 가고 있는것을 말해주고 있습니다만… 어쨌든 이 시기에 “(이 타이틀의) 대상이나 개념은 어떤것인가?”에 대한 이야기가 나오고 있었습니다.


2011년 10월 로케테 이전의 평가회에 있어서, 화면이 프리프로덕션단계에서 OK를 내고 했습니다. 끝까지 “어쩐지 그것(GCAC)는 어떄?”라고 하는 이야기도 있었던것 같고, 그것이 빙빙 돌아 대상과 개념을 다시 확인했었습니다. 고스트 배틀의 경우도 ‘어른의 사정’건이 클리어되어, 사실은 만들 수 있게 되었던 것입니다만…


후지카와 ; 결국 위쪽에서 생각했던 “촉감에서의 차이를 내야된다”라는 요청에 대해 우리가 만들려고 했던것은 iOS버전과의 차별화라고 말할 수준까지 도달하지 못했다는점이라고 생각합니다.


- 방향의 차이라고 해야되나요


후지카와 : 그렇네요. 윗선에서는 플레이의 느낌등을 걱정했던 것 같습니다.


하나가타 : 세세한 기능에 있어서도 “iOS에서 할 수 있는 게임이 있으니깐 같은것이 기반이라면 구지 오락실 가서 할 이유가 있을까요?’라고도 이야기가 나왔습니다.


시라이시 : 여러가지 설명을 했습니다만, 원론적으로 납득하지 않았었습니다. 여기에서 그 차이를 설명하기 위한 비교표가 들어간 기획서등을 만들고, 실제로 앞에서 풀 스펙 지그를 에비 개발 센터에서 신주쿠 본사로 갖다놓거나 하는 등, 어떻게든 설명을 하려고 시도를 하였습니다. 하지만 원래 이게 정해진 진로 이외의 길로 가고 있는 상황에서 작성된 기획서이기 때문에 아무래도 잘 설명할 수 없었습니다. 윗선 뿐 아니라 당시 iOS 버전 사업 본부의 쇼지 본부장, 즉 이시다의 소속 부서장으로부터도 풀 스펙 지그를 보고 “이것은 이대로 내선 안된다”라는 의견이 나왔습니다.


- 아… 그것은 현장에선 매우 슬픈 상황이네요


재검토되었을때 제출된 자료(중 일부), 불행이도 세부사항은 보여드릴수가 없었습니다.


시라이시 : 꽤 위험한 상황이 되어서 결국엔 “일단 (작업을) 중단”이라는 작업 중지의 연락이 왔습니다. 11월 7일에 다시 리뷰가 있어서 사내에서 이미지를 만들어 보거나 했었지요. 이것이 전임 프로듀서가 만든 그때의 기획서 입니다. 메인 타겟을 “GENE”으로 선택한 이유라던가 여러가지가 적혀있네요.


- 시간이 제한된 가운데, 설득하는것도 큰일이었겠네요.


시라이시 : 다른 기종과의 비교라던가, 정말 지금 생각하면 관계가 정말 없던거지요.


- 이야기를 듣고 있으면, 예산 및 기간의 제약도 있고 게다가 베이스에는 이시다씨가 만든 iOS버전도 있고….라는 조건 속에서 “차별화”를 의식하여 개발측에서 만들어낸 결과, 시장 주도를 만드는 방법과 말하는 감각이 가까웠다는느낌이 듭니다. 시장의 상황을 보고 빈 영역을 노렸다...라고 느껴지네요


시라이시 : 확실히 시장에서의 영향은 강했다고 생각합니다. 그래서 이 문서도 비교가 많이 되네요. 요점은 “업체와 다른 점을 노립니다”이며, 이 문서는 궁극적으로 봐달라고 했었는지도 모르겠습니다. 이쯤되면 본부장 등 위의 인간이 최고라고 얘기해도 상황이 정해져 있었다고 생각하기 때문에… 그리고 11월 8일 “개발 중지”의 이야기가 나왔습니다.


- 윗선에서 생각하고 있던것은 명확한 차별화라고 하면서도, 그것은 어디까지나 “그루브 코스터” 1 곡을 플레이 할 때의 반응이 iOS버전과 뚜렷한 차이를 원했던것이었을수도 있었습니까? 역시 아케이드에서 싸우는 기계라는것에 대해, 이렇게 하고 싶다는 출발점이 완성되어 온 것에 대해서 서로 느끼고 있었던것에 대해 모두들 관점의 차이가 컸었다는 생각이 듭니다.


시라이시 : 지금 생각하면 엉뚱한 느낌의 시작에서, 대상 재확인을 나중에 하고 있었지 않았다 생각이 듭니다.


하나가타 :먼저 출시 할 수 있는 나무에서, 끝 머리에서 대상을 결정한다는 형태였다고 생각합니다. 타겟층을 대상으로 물건 만들기가 되지 않고, 무리하게 이 게임을 만들어서 “아마 이 게임을 고객이 플레이”라고 가정하고 만들었지 않았나 생각합니다.


- 어디까지나 대립하고 있었던것은 아니고, 서로 다른 관점에서 프로토 타입 버전을 만지고 생각하고 각각 “이러지 않을까?”라고 ‘본연의 모습’을 모색해 나갔었던것도, 어렴풋이 착지점은 보이고 있었지만 타협이 아닌 “아케이드 버전 특유의 것” 덕분에 도착지점까지 가지 않았다고 할까요. 그냥 이야기를 듣고 있어도 순전히 “잘못된 느낌”이라고 느껴집니다.


하나가타 : 하고 있던 당시에는 “그럭저럭 가지 않으려나?”라고 하는 기분이었습니다.(웃음)


시라이시 ; 로케테스트가 11월부터 할 수 있었고, 케이스도 만들어놨기 때문에 “한번뿐이지만 어쨌든 시장에 내놔 세상에 물어보고 싶었다”라던가  “더 이상 진척도 없이 사내에서 멈춰 버리는것은 어때”라던가 “그래도 안되면 납득할 수 있지만, 이래서야 납득할 수 없다”라던가, “그렇다면 처음부터 프로젝트를 진행시키지 말아야지 시켜놓고 마지막에 사다리를 제거하는건 어떤 생각이냐”와 같은…. 당시에는 굉장히 거북했었습니다.


하나가타 : 기존에는 로케테스트까지 내놓고 거기에 반응에 따라 개발을 계속하거나 중단을 결정할 수 있는것이 많았습니다만, 거기까지도 못미친 사례는 제 자신으로서는 처음 있던 일이었습니다. 그 당시엔 납득을 할 수 없었지요


- 아케이드 타이틀을 만드는 방법에서 “우선 테스트까지는 시켜달라”라는것은 자주 보았지만 프로젝트가 진행된 이후에 테스트 없이 중단한다는것은 별로 들어보지 못했습니다.


후지카와 : “그렇습니다”라고 되는군요(웃음)


- 가게에 어떻게든 기계를 넣어야 되었지만, 내부에서의 테스트로 아케이드 다움이라는것은 없었다고 생각하고 “중지”라는 영역에 들어간 건에 관해서 본인에게 이야기를 듣고 싶어졌습니다.(웃음)


시라이시 ; 당시의 심경말이군요.


- 이렇게 완성 된 후에 이야기를 듣고 있기 때문에 말하는것입니다만, 당시 개발 분들의 심경을 생각하면 복잡한 기분이라고 생각합니다.


하나가타 : 단지, 타사나 기존의 것과 차별화 할 수 있어도, 이때의 것이 “손님이 놀고 싶은 곳에 도달하였는지?”라고하면 차별화 하고 있다고 하더라도 누군가가 반드시 플레이해주는것은 아니기 때문에… 그러한 곳에서 고객의 동기라고 할까요 “이러니 플레이 하고 싶다!”라는 곳이 부족했던것이라고 생각합니다.


후지카와 : 나중에 생각하면 그렇지, 지금이니깐 이렇게 웃고 말할 수 있는겁니다만(웃음)


- “그 당시에는 있잖아…”라는 이야기군요(웃음)


시라이시 : 그 무렵, 방금 이야기를 하였던 ‘매지컬 뮤직’ 등의 개발 중지가 계속되고 있었고, ‘무엇을 만들고 있기에 이렇게 되는거지?’라고 생각하기도 했었습니다


후지카와 : 그런 사정이 있었군요. “계속해서 중단”이라는 것이 계속 되면 이미지가 나빠지죠.


시라이시 : 그래서 “밖으로 나오기 전에 중지해버려”라는 생각이 있었을지도 모릅니다.


- 하지만 현장의 사람으로는 견딜 수 없는 이야기군요(웃음)


일동 : 그렇네요(웃음)


시라이시 : 게다가 당시 온라인 네트워크 과금 제도가 사내에서는 부정적인 공기로 흘러갔습니다. 인터넷 사용료는 어찌됐든 설치해달라고 하는 업소를 대상으로 대수로 벌고 나가지 않으면 안되었으니깐요.


- 비록 인터넷이 없어도 놀 수 있는것을 만들라고 했군요


시라이시 : 그것은 어떤 의미에서는 올바른 선택이었습니다.  다만 그것이라면 결국은 안팔리면은 끝이었습니다. 그런 가운드 “소닉 블라스트 히어로즈(ソニックブラストヒーローズ, 2011년 2월 발매)”가 출시되었습니다. 이것은 (사내의 의견대로) 인터넷에 연결되어있는 시스템이 아니었습니다.


- 그런 배경이 있었군요. 그러나 어쨌든 「프로젝트 GENE」은 2011년 11월에 “개발 중단”이라는 형태로 끝나버렸다는거군요.


시라이시 : 프로젝트가 1회 끝났습니다.


하나가타 ; 실은 (지금 상황으로도) 제대로 플레이는 할 수 있습니다.



[프로토 타입 버전 “GCAC”를 플레이!]

여기서 당시의 케이스와 소프트를 실제로 하나가타씨에게 플레이 해달라고 하였다. 이렇게 보여 줄 수 있는건 매우 드문일로, 거기에 이 인터뷰를 위해 프로토 타입 버전을 그대로 남겨 놓고 있었다는것으로, 매우 감사하게 생각합니다.


- (데모를 보면서) 이렇게 봐도 위화감이 전혀 없네요. “ZERO”에 있던 곡도 있고요. 여기까지 할 수 있구나...

곡 선택 화면, 터치를 의식한 배치

하나가타 : 그렇네요. 그럼 한번 플레이해보시기 바랍니다. 고스트 플레이어와 매칭이 된 모양이군요. “2”, “8”, “10”이라고 써져있는 마크가 멀티 포인트 터치를 의미합니다. 알고 있지 않으면 다점 터치라는것을 알기 힘든 시점에서 어려움을 느낄 수 있습니다.


최대 10점까지 동시에 터치할 수 있는 터치 패널의 사양에서 동시 입력이 탑재되어 있다.


- 갑자기 숫자가 나오는것은 보기보다 난이도가 높네요


시라이시 : 게임으로는 여기까지 할 수 있었다는것이 고려되었습니다.


- (iOS의 것들이) 거의 구현은 되어있네요.


후지카와 : 그러나 이것이 시장에 나왔다면 성공했었을까요…?


하나가타 : 재미로는 80점 정도, 합격점은 있었다고 생각합니다만, 고객이 80점의 것에 돈을 넣는가라는거군요.


시라이시 : 지금 와서 보면 출시하지 않아 좋았다 라고 생각이 드네요. 한번 플레이해보십시오



통칭 “안심 바”. 확실히 여기에 손을 대고 있는것만으로도 어쩐지 안심이 된다.


- 이 바는 무엇입니까? 팔꿈치를 둘 수 있네요?


하나가타 : 팔꿈치를 두거나 짐을 걸 수 있는 등 편리한 막대기입니다.


후지카와 : 잠시 플레이하고 있어서 아시겠지만, 이것이 있으면 안심하거든요(웃음) 그다지 좋은 설명을 할 순 없습니다만


시라이시 : 사람마다 다릅니다만 터치할 때 여기에 손을 놓으면 손이 들려지고 손목의 각도가 꺽여버리게 되문에 “까다롭다”라는 의견도 있었습니다.


- 신장 차이에 따라 어려울 지도 모르겠네요. 키가 작은 사람은 손을 올리지 않으면 안되고, 키가 큰 사람은 손을 내리지 않으면 안되고… (플레이 하면서) 멀티 터치는 갑자기 하려고 하면 어렵네요. 갑자기 8이라던가 나오면 “어 뭐야 이거?!”라고 생각합니다.(웃음)


하나가타 : 결국 “8”이므로 “5”(왼손)+”3”(오른손), 또는 “4”(왼손)+”4”(오른손)이라던지, 손가락 위치를 생각하고 플레이하게 됩니다. 예를 들어 8->3->8->3의 악보가 올 경우에 “5”(왼손)+”3”(오른손)을 하면 나중에 나오는 “3”이나 “8”도 누르기 쉬워지고요


- 그렇군요


하나가타 : 단지 그것은 광적인 재미에서 느낄 수 있기 때문에, 누구나 직관적으로 즐길 수 있는것은 아니지요


시라이시 : 원래 게임 자체는 좋기 때문에, 이 케이스로 플레이해도 재미는 있습니다만, 역시 아케이드의 매력이 강한가? 라고 하면….. 확답을 드리기 어렵군요


- 플레이 하고 생각 했습니다만, 정말로 이 바를 누르면 왠지 안심이 됩니다(웃음)


후지카와 : 그래서 저희는 안심 바라고 불렀습니다(웃음)


- 플레이를 하고의 위화감은 없습니다만, 멀티 포인트 터치가 있는것만으로도 전혀 다른 느낌을 받았습니다. 사실 이게 정말 아깝다는 생각이 듭니다.


후지카와 : 그건 좀 기쁘네요(웃음)


- 아무것도 모르고 “AC버전은 이것이다!”라는 말을 들으면 “그렇습니까”라고 대답해버릴것만 같군요. 특히 뭔가 iOS버전에서 유실된것이 아닐까하는 생각까지 드네요


하나가타 : 그것이야말로 이후 기본은 무료로 즐길 수 있는 “ZERO”가 나온 이유입니다. 돈을 넣고 플레이 할거라고 생각한다면…?


- iOS를 갖고 있지 않은 사람들은 굉장히 기뻐할것이라고 생각합니다.


시라이시 : 확실히 그렇습니다.



- 실제로 플레이해보면 “이것이 중단되었을리 없잖아”라고 하는 기분도 있습니다. 손도 쉴 수 있고 짐도 걸 수 있고(웃음) … 이것이 중단되었다는군요.


시라이시 : 9월에 쇼(49회 어뮤즈먼트 머신 쇼)가 있었기 때문에 단골 바이어들을 위한 영업 자료를 만들었었습니다. 이때 가동 예정은 2012년 봄이라고 써져있네요.



49회 어뮤즈먼트 머신 쇼에서 관계자 전용으로 작성된 영업 자료. 

가동 예정은 2012년 봄으로 예정되어 있었다.


- 케이스를 판매하는 형태라 제작하는 기간이 필요하게 때문에 6개월 전에는 주문을 하지 않으면 안되는 이상 계속 진행되었다는거군요.


시라이시 : 11월에 로케테스트를 하여 연초(2012년 3월)까진 어떻게든 내려고 했었습니다.


야마다 : 저는 당시 영업사원이었습니다만, 단골들의 평판을 이야기 해주시는것을 듣다보면 굉장히 평판이 좋고 타 대기업 이외에도 음악 게임이 나오는것이기 때문에 운영자분께서 기대의 말씀을 해주셨었습니다.


- 그런데도 “개발 중지”가 되었군요.. 여기까지 할 수 있었는데…


단시간의 플레이였지만, 프로토 타입 버전의 실제 플레이에서 느낀것은 확실히 “출시되었다면, 이것은 이것대로 즐길 수 있지 않았을까?”라는 위화감이라는 이름이었습니다. iOS버전은 난이도를 올린 경우 어디까지나 악보의 포인트 입력종류가 늘어나는 조정의 방향성이었다면 “GCAC”의 프로토 타입 버전은 멀티 터치를 사용함으로서 iOS판과는 다른 방향의 난이도 조정을 진행할 수 있었습니다.


“프로토 타입 버전은 80점”이라는 점수의 수치는 다소 제쳐두더라도 물건을 만든다는 관점에서 누구나 도달하는 “만점”이라는것은 좀처럼 존재하지 않았으며, 어떤 방향으로는 이만큼 고민하고 만들었다면 당연히 나와야되는 어느정도의 완성된 것이라고 생각합니다. “바람직한 형태라면 계속 이어져도 좋은 것인가?”라는것은 아마추어인 저의 관점에서 그 점을 보고있는다면 「프로젝트 GENE」은 여기까지 왔을때 “큰 실수 같은것이 없었던 것이 아닌가?”라는 생각도 듭니다.


단지 이것도 지금 생각하면, 어디까지나 iOS버전의 터치 기반 컨트롤 시스템인것은 변함이 없었습니다. 그리고 추가된 요소 부분에 대해서는 하나가타씨가 말했던 “그루브 코스터의 매력”이나 “직관적인 플레이 용이성”과는 다른 방향이었다는것도 납득할 수 있었스빈다.


경영 측면에서 고집했던 “아케이드 특유의 촉각”이 있어야 한다는 지적 역시 마음 어딘가에서는 걸릴만한 지적이었다는것도 확실하게 느꼈습니다. 개발 팀은 iOS버전의 조작 감각의 기본을 충실하게 생각하고, 그것을 고치지 않고 업그레이드를 하는 방향으로 요소를 깊고 넓게 생각하고 있었을지 모르겠습니다만, 윗선에서의 요구는 조작감 자체에 “아케이드만의 것”을 요구하고 있었다는점에서 엇갈림이 일어날 수 있었다고 할 수 있습니다.


이 프로젝트에 2011년은 “그루브 코스터”의 아케이드 버전이라는 제품에 대해 개발진과 경영진이 각각 구상한 “아케이드 다움”이 사람들을 통해 서로 부딪치고 있던 시기였습니다. 이야기를 듣고 있으면, 완성형 같은것이 어렴풋이 떠올랐다가 사라져가는 안개속을 달리면서 골의 위치를 열심히 찾고 있는, 그런 기분이 들 수 밖에 없었습니다.


(2부에서 이어집니다.)


1부 : 「프로젝트 GENE」의 상승에서 개발 중지까지

2부 : 「프로젝트 BOOST」에서 다시 시작! 새로운 장치를 개발!

3부 : 예상을 뛰어넘는 시련, 그리고 또다시 「환생」


원문 기사 : http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20131127_621366.html


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2014년 6월 한국에 정식발매한 '그루브 코스터(아케이드판)'의 개발 비화 기사가 있어 꽤 좋은 정보가 많아서 이것을 번역해보았습니다.


틈틈히 작업을 합니다만, 내용이 꽤나 길기 때문에 2부,3부는 천천히 올라갈 예정입니다.


(원 기사의 저작권은 게임워치社가 갖고 있습니다.)




  1. 기존 타이토 아케이드 게임의 경우 단기간 테스트가 많았지만, 유독 그루브 코스터 아케이드만큼은 JAEPO 2013에서의 첫 공개 이후 지속적인 테스팅을 통해 제품 컨셉을 완성시키고 유저들이 원하는 내용물을 넣었다는 이야기가 신제품 설명회 당시 언급이 되었다. [본문으로]
  2. 타이토는 2000년대 중반부터 ‘타이토 스테이션’이라는 전국 체인형태의 게임센터를 운영하고 있다. [본문으로]
  3. 이시다 레이스케(石田礼輔), 그루브 코스터(iOS판)과 스페이스 인베이터 인피니티 진의 기획자 [본문으로]
  4. 사실상 실루엣이나 이미지, 그리고 게임 입력 방식등을 감안하면 여기에 해당되는 게임은 코나미에서 출시한 “리플렉 비트”가 가장 유력하다. (리플렉 비트의 발매일은 2010년 연말) [본문으로]
  5. 그루브 코스터 제로에서 추가된 기능으로, 24시간마다 중복되지 않는 선에서 유료 팩 중 한곡의 EASY패턴을 체험할 수 있는 제도. [본문으로]
Posted by 에츠토